Clãs Independentes
- Giovanni:
- Alcançando a proeminência durante a Renascença Veneziana, a família Giovanni construiu sua fortuna na ascensão da classe média, nos lucros imediatos do sistema bancário e no comércio no Mediterrâneo (e as empreitadas criminais adjuntas). Entretanto, com a ascensão da família vem a húbris e como todo paterfamilias deseja mais poder, com essa húbris vem o horror. Com seu poder terreno no ápice, Augustus Giovanni se voltou para a arte de controlar os mortos, e fazendo isso, ganhou o Abraço de um Antidiluviano esquecido. Com um conclave de conspiradores, os Giovanni mergulharam um agora esquecido Clã no limbo e construíram seu próprio legado sobre seu cadáver.
Desde essas primeiras noites, os Giovanni não aceitaram limites para suas ambições, apesar da oposição dos outros Membros e sua bem merecida reputação de “Membros Demoníacos”. Eles estudaram artes proibidas, se tornando formidáveis na nigromancia que permitiu a eles o poder sobre os espíritos dos que partiram, e a degeneração que se segue ao despertar de um ritual impuro. Nessas noites os Giovanni são conhecidos pela natureza insular do Clã e suas práticas incestuosas para populá-lo. Algumas poucas famílias e facções estão sob os auspícios dos Giovanni, mas a maioria do Clã vem de sua família mortal. A família se mantém próspera apesar de seus temíveis pecadilhos, e angariou um vasto poder através do crime, da política e de segredos dos mortos, que os mantém em sua posição de opulência. De um ponto de vista público, os Giovanni dão um grande show de humildade e respeito. Parte dessa gentileza é um hábito de séculos, desde quando os outros Clãs caçavam os necromânticos usurpadores (e para preservar sua neutralidade no conflito Sabá–Camarilla). Outra parte desse embuste é a luva de veludo que esconde o punho de ferro de sua natureza, notável por forçar fantasmas, mentes e corpos a se curvar às suas necessidades. Tanto Príncipes quanto Arcebispos devem favores aos Giovanni, e se alguém tem algo a oferecer, provavelmente receberá seu patrocínio.
Em sua maioria os Giovanni tem pouca participação na Jyhad, perseguindo sua própria meta de cultivar a riqueza e construir uma fundação de poder nas terras além do véu da morte. Outros Membros raramente compreendem as metas dos Necromantes, mas poucos que caíram nas graças dos Giovanni sabem que eles querem mergulhar o mundo em um estado em que os vivos e os mortos se misturam. E com a sua maestria da Necromancia, os Giovanni estarão em posição de governar a todos.
Aparência: Externamente, os Giovanni se vestem com classe e sutileza. Grande parte do Clã vem originalmente de sua família mortal e não detém apenas feições italianas, mas muito de suas características familiares herdadas. Aqueles de fora da família geralmente são de “um tipo”, e se vestem tradicionalmente com roupas da ramificação regional da família.- Disciplinas:
- Dominação
Dominação é uma das mais temidas das Disciplinas. É a capacidade de um vampiro de influenciar os pensamentos e ações de outra pessoa através de sua própria força de vontade. Dominação requer que o vampiro prenda o olhar da vítima ao seu e, assim, pode ser utilizada apenas contra um indivíduo de cada vez. Além disso, os comandos devem ser emitidos verbalmente, embora ordens simples possam ser feitas por sinais – por exemplo, apontar de forma contundente para indicar “Vá!”.
Talvez sem surpresa, os vampiros para os quais Dominação vem naturalmente tendem a ser Clãs dominadores e obstinados. Os Giovanni, Lasombra, Tremere e Ventrue consideram a vontade de ferro como uma bênção, e são ansiosos para impor tal vontade de ferro sobre qualquer um que se mexa contra eles.
Potência
Membros dotados de Potência possuem força sobrenatural. Essa Disciplina permite ao vampiro pular distâncias massivas, levantar pesos tremendos e acertar oponentes com força brutal. Mesmo níveis baixos desse poder podem dar ao Membro poder físico além dos limites mortais. Membros mais poderosos podem pular tão longe que eles aparentam estar voando, arremessar carros como se fossem latas de refrigerante e socar através de paredes como se fossem de papelão. Enquanto as Disciplinas mentais mais sutis podem inspirar temor, a efetividade brutal de Potência é formidável por si só.
Os Brujah, Giovanni, Lasombra e Nosferatu são naturalmente dotados com essa Disciplina, mas membros de outros Clãs freqüentemente fazem questão de encontrar alguém que possa ensinar a eles o poder incrível de Potência.
Necromancia
A Necromancia é ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de magia, totalmente dedicada ao domínio sobre as almas dos mortos.
Ela possui algumas semelhanças com a Taumaturgia, pois ao invés de significar uma progressão linear de poderes, a Necromancia consiste de várias "linhas" e os "rituais" que as acompanham. Vampiros necromantes bem-treinados e experientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e até mesmo forçar a incorporação de fantasmas em corpos vivos ou mortos. Não é preciso dizer que o estudo da necromancia não é muito difundido entre os Membros, e seus praticantes, especialmente os Membros do clã Giovanni são desprezados ou ignorados sempre que possível.
Através dos séculos, as várias escolas de Necromancia vampírica se diversificaram, criando três caminhos distintos na magia necromântica disponível aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem primeiramente a chamada linha do Sepulcro, mais tarde estendendo seus estudos à linha dos Ossos ou à linha das Cinzas, de acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade.
Assim como a Taumaturgia, a Necromancia também deu origem a vários rituais. Apesar de não serem tão imediatamente efetivos quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar efeitos impressionantes em longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais necromânticos são coisas como cadáveres há muito enterrados, mãos de enforcados, e assim por diante.
Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difícil. A escassez de componentes limita a frequência dos rituais necromânticos, dando aos outros Membros um grande alívio.
- Seguidores de Seth:
- De acordo com a história, Seth era neto de Rá, mas foi expulso de sua família por se opor a ele e foi banido para viver sozinho no deserto, tornando-se posteriormente um vampiro. Seth voltou sua ira contra Osíris, o outro neto de Rá, que não se rebelou contra ele, e o matou. Mesmo quando comparados a outros vampiros, os Setitas são especialmente vulneráveis à luz solar que dá mais dano a eles do que a outro tipo de vampiro. Rá era o deus do sol e é sua fúria que faz a luz solar causar mais dano em Seth e em suas crias. Todos os Setitas contam todas as geração até Seth ao invés de Caim, efetivamente reduzindo a contagem de geração do Setita em três (apesar de não afetar sua força).
Os Seguidores de Seth vêem a si próprios como tendo um dever divino de reviver seu mestre, Seth, para poder criar uma era de paraíso para os vampiros. Eles estão trabalhando com vontade em direção a esse objetivo de todas as maneiras possíveis sem chamar a atenção para si mesmos. Os Seguidores de Set são geralmente encontrados perto de Cairo, na África sub-saariana, Índia, e no Caribe apesar de viajarem mundialmente em suas buscas por conhecimento para ajudá-los a achar e reviver Seth.
Os Setitas são conhecidos como os guardiães dos segredos, particularmente aqueles com natureza mágica. Na verdade, os Seguidores de Seth tendem a saber tudo que alguém precisa saber ou pode achar com eles, por um preço. Muitos vampiros previnem outros a nunca confiar em um Setita, e eles estão certo. Os Seguidores de Seth não seguem o Caminho da Humanidade como a maioria dos outros vampiros, ao contrário, eles seguem seu próprio Caminho do Esclarecimento que exalta a corrupção dos outros, considerando a si mesmos como divindades, filhos de um Deus. Muitos dos que são enganados pelos Seguidores de Seth não percebem o perigo até que seja tarde demais: ou são forçados a se juntar aos Setitas, contraindo um perigoso débito com eles, ou pior.
Aparência: Muitos Setitas antigos vêm de linhagens Norte-africanas e Mediterrâneas nativas ao território histórico das Serpentes, mas eles também Abraçam livremente mortais de suas novas moradas. Muitos templos Setitas antigos estão ligados a locais em que Serpentes “egípcias” podem parecer deslocados, mas onde um aspecto da mitologia da serpente é presente e atrai novos candidatos da população local. Ser ruivo é uma marca do favorecimento de Set.- Disciplinas:
- Ofuscação
Ofuscação é a incrível capacidade dos Membros de se esconder da visão, até mesmo diante de uma multidão. Porém, um vampiro Ofuscado não se torna invisível – ao contrário, ele é capaz de iludir os observadores e levá-los a acreditar que desapareceu. Ofuscação também permite que o Membro altere suas características físicas e esconda outras pessoas ou objetos. Normalmente, vampiros usando Ofuscação devem estar relativamente perto de suas testemunhas para que seu poder seja eficaz.
A menos que o vampiro decida ser visto novamente, ele pode ficar obscurecido pelo tempo que desejar. Em níveis mais altos, o vampiro pode realmente desaparecer de vista tão sutilmente que as pessoas próximas sequer se lembrarão do momento em que ele as deixou.
Normalmente, poucos mortais ou seres sobrenaturais podem perfurar a névoa da Ofuscação. Animais, que confiam mais em seus instintos do que em seus outros sentidos, podem perceber às vezes a presença do vampiro. Finalmente, a Disciplina Auspícios permite ao Membro ver através da Ofuscação. Mesmo assim não é garantido, entretanto.
Partindo do princípio que Ofuscação enevoa a mente do observador, os vampiros não podem usá-la para esconder sua presença de dispositivos eletrônicos ou mecânicos. Câmeras de vídeo e foto, por exemplo, capturam a imagem do vampiro com precisão. Mesmo assim, uma pessoa que use, por exemplo, seu telefone celular para filmar um vampiro Ofuscado ainda terá a mente impactada pelo poder, e ela não vai poder ver a imagem do vampiro até que veja as imagens do vídeo em uma data posterior.
Vários Clãs cultivam este poder – os Assamitas, os Seguidores de Set e os Malkavians por exemplo – mas os Nosferatu são particularmente conhecidos por esta Disciplina. Alguns Membros anciãos acreditam que Caim, ou talvez Lilith, concedeu esta Disciplina ao Clã para compensá-lo pelas deformidades físicas que seus membros sofrem.
Presença
Presença é a Disciplina da manipulação emocional. Vampiros com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em mortais e vampiros. Além disso, ao contrário da maioria das Disciplinas, alguns poderes de Presença podem ser usados em multidões inteiras ao mesmo tempo. Presença pode transcender raça, religião, gênero, classe e (mais importante) natureza sobrenatural. Como tal, este sutil poder é uma das Disciplinas mais úteis que um vampiro pode possuir.
Qualquer um pode resistir a Presença, mas o indivíduo afetado deve permanecer cansado até que não esteja mais na presença do vampiro. Vampiros com níveis de Geração similar ao do vampiro cujo usa Presença, poderá ignorá-lo sem quaisquer efeitos colaterais.
A principal desvantagem de Presença é que ela controla apenas as emoções. Ela faz com que os outros se sintam de certa maneira em relação ao vampiro, mas não lhe dá o controle total sobre eles. Ainda que as pessoas avaliem seriamente as ordens dadas pelo vampiro, ainda estão em posse das próprias mentes. Diretivas suicidas ou ridículas não soam mais sensatas porque quem as dita é extraordinariamente fascinante. Ainda assim, a eloquência inspirada ou a suntuosidade significativa usadas em combinação com esta Disciplina pode permitir que o vampiro exorte os outros ao longo de um trajeto desejado.
Os Clãs Brujah, Seguidores de Set, Toreador e Ventrue são adeptos desta Disciplina. No entanto, os Ventrue são indiscutivelmente os mais hábeis na sua aplicação devido à sua capacidade de usar Presença e Dominação em uma combinação eficiente.
Serpentis
Acredita-se que Serpentis é o legado do próprio Set, um presente para suas crianças. Os Seguidores de Set são muito cuidadosos em guardar os segredos desta Disciplina, ensinando a arte apenas para aqueles a quem eles considerem dignos. Muitos vampiros temem os Setitas por causa dos poderes de Serpentis e sua conexão com cobras e répteis; esta Disciplina pode despertar um medo primordial nos outros, particularmente naqueles que se lembram do conto do Éden.
O Cainita pode mudar sua forma para uma enorme cobra negra. A serpente pesa tanto quanto a forma humana do vampiro, mede cerca de três metros e possui cerca de 20 centímetros de circunferência. A Forma de Serpente garante várias vantagens, incluindo uma mordida venenosa, a habilidade de deslizar através de pequenos espaços e um olfato muito mais apurado.
- Assamita:
- Os filhos de Haqim, conhecidos como Assamitas para o resto dos Membros, são a faca silenciosa na escuridão, uma ordem de assassinos com sede de sangue que participa de guerras secretas dos não-vivos operando como matadores de aluguel. Fora do alcance das Seitas, os Assamitas são verdadeiramente independentes e mercenários, trabalhando para quem consiga pagar seu preço de sangue, não sendo governados pela vontade de Príncipes ou Priscus. Quando um alvo percebe que está sendo caçado por um Assamita, já é tarde demais. Graças a isso, os Assamitas são temidos e vilipendiados por muitos dos Clãs.
Na realidade, os Assamitas são mais que meros bandidos e matadores. Eles são um insular e complexo Clã predicado nos três princípios de sabedoria, feitiçaria e diablerie. Muitos Assamitas que outros vampiros encontram fazem parte da casta guerreira, sendo assim estereotipados pela sociedade vampírica. Por sua vez, os Assassinos nunca fizeram nada para acabar com esse equívoco. Isto os ajudam a conseguir novos contratos e dissimula a verdadeira natureza do Clã.
Muito tempo atrás, os Assamitas foram jogados de joelhos por uma terrível maldição para conter sua sede de sangue lançada pelos Tremere a mando da Camarilla. Eles não podem provar vitae de outros vampiros sem causar a si mesmos danos. Em sua contínua busca para baixar sua Geração e se aproximar de sua figura sagrada, Haqim (que alguns estudiosos externos asseguram que é um dos Segunda Geração, enquanto outros insistem que ele foi um juiz escolhido pelos Antidiluvianos), os Assamitas precisam refinar o sangue de um Membro em uma solução alquímica. Se não fosse por esse subjugamento místico, os Assamitas com certeza estariam na lista de uma cruzada de diablerie profana.
Aparência: Assamitas mais velhos geralmente vêm de culturas do Oriente Médio e Norte-Africanas, apesar dos Assamitas mais novos abrangerem uma área demográfica maior. Em ambientes tradicionais, os Assamitas preferem se vestir apropriadamente com os costumes religiosos ou do Clã. Em público, os Assamitas usam o que quer que seja que os locais usam, permitindo que cumpram seus contratos sem ninguém notar nada demais. A pele de um Assamita escurece conforme fica mais velho (ao contrário dos outros vampiros, que ficam mais pálidos). Assamitas particularmente antigos tendem a ter uma cor próxima ao ébano.- Disciplinas:
- Ofuscação
Ofuscação é a incrível capacidade dos Membros de se esconder da visão, até mesmo diante de uma multidão. Porém, um vampiro Ofuscado não se torna invisível – ao contrário, ele é capaz de iludir os observadores e levá-los a acreditar que desapareceu. Ofuscação também permite que o Membro altere suas características físicas e esconda outras pessoas ou objetos. Normalmente, vampiros usando Ofuscação devem estar relativamente perto de suas testemunhas para que seu poder seja eficaz.
A menos que o vampiro decida ser visto novamente, ele pode ficar obscurecido pelo tempo que desejar. Em níveis mais altos, o vampiro pode realmente desaparecer de vista tão sutilmente que as pessoas próximas sequer se lembrarão do momento em que ele as deixou.
Normalmente, poucos mortais ou seres sobrenaturais podem perfurar a névoa da Ofuscação. Animais, que confiam mais em seus instintos do que em seus outros sentidos, podem perceber às vezes a presença do vampiro. Finalmente, a Disciplina Auspícios permite ao Membro ver através da Ofuscação. Mesmo assim não é garantido, entretanto.
Partindo do princípio que Ofuscação enevoa a mente do observador, os vampiros não podem usá-la para esconder sua presença de dispositivos eletrônicos ou mecânicos. Câmeras de vídeo e foto, por exemplo, capturam a imagem do vampiro com precisão. Mesmo assim, uma pessoa que use, por exemplo, seu telefone celular para filmar um vampiro Ofuscado ainda terá a mente impactada pelo poder, e ela não vai poder ver a imagem do vampiro até que veja as imagens do vídeo em uma data posterior.
Vários Clãs cultivam este poder – os Assamitas, os Seguidores de Set e os Malkavians por exemplo – mas os Nosferatu são particularmente conhecidos por esta Disciplina. Alguns Membros anciãos acreditam que Caim, ou talvez Lilith, concedeu esta Disciplina ao Clã para compensá-lo pelas deformidades físicas que seus membros sofrem.
Rapidez
Nem todos os vampiros são criaturas lentas e meticulosas. Quando necessário alguns vampiros podem se mover rápido – realmente rápido. Rapidez permite aos Assamitas, Brujah e Toreador se mover com rapidez surpreendente, tornando-se praticamente um borrão. Os Assamitas usam sua velocidade em conjunto com furtividade para atacar rápida e cruelmente das sombras antes que sejam notados. Os Brujah, por outro lado, simplesmente gostam da vantagem que o poder dá a eles contra circunstâncias impossíveis de se vencer. Os Toreador são mais inclinados a usar Rapidez para prover com um ar de graça sobrenatural as performances ao vivo ou para um empurrão extra ao completar uma obra-prima em tempo, mas eles também podem ser rápidos para arrancar sangue tanto quanto qualquer assassino ou punk quando irritados.
Quietus
Uma morte silenciosa é o objetivo desta Disciplina. Seus usuários são capazes de matar sem que ninguém venha a saber que eles estiveram perto da vítima. É uma Disciplina que todos os Assamitas procuram dominar, sendo invariavelmente a Disciplina de nível mais alto que qualquer membro deste clã possui. O sangue Assamita pode ser tão venenoso aos outros Membros quanto seu sangue é aos Assamitas. A maioria desses poderes reflete que todos os seres, de uma forma ou de outra, estão conectados pelo sangue que é tão essencial às pôs-vidas dos vampiros.
- Ravnos:
- Os Ravnos se movem como os rumores que os rodeiam. Eles são o ladrão na noite, o raksha seguido pelo vento, o sonho-pesadelo apavorante demais para ser verdadeiro. Sejam associados ao povo Romani da Europa ou aos ladrões-de-tumba ghûl do Oeste da Ásia, a sociedade dos Membros sobrecarrega os Ravnos com preconceitos de imundos, sujos e perversos.
Com reputações como essas, os Ravnos são considerados párias mesmo entre aqueles Membros que não se aliam às Seitas. Muitos jovens Ravnos tendem a não-vidas nômades, movendo-se de um domínio ao próximo ou se escondendo nos limites de territórios estabelecidos, de onde podem escapar se os sentimentos dos Membros locais se voltarem contra eles. Isso exacerba a reputação deles como transitórios, ciganos, pragas vadias, mas vampiros Ravnos se adaptam bem, prosperando no seu papel marginalizado. De fato, muitos escolhem fazer de si mesmos os horrores arrebatadores que os outros Membros acreditam que eles sejam.
Os mais esclarecidos entre os Ravnos seguem uma ideologia de Clã inspirada no ciclo de reencarnação defendido por muitas religiões indianas. Entre alguns jovens e inescrupulosos membros do Clã, porém, essa filosofia se torna um pendor por caprichos ou uma desculpa para o caos. São esses últimos Membros que dão a tantos Ravnos um nome ruim, mas mesmo os devotos parecem bizarros à muitos vampiros.
Os Ravnos praticam uma disciplina única conhecida como Quimerismo que convence seus inimigos de que eles veem coisas que não existem. O Quimerismo faz muito para convencer os Membros que os Ravnos negociam em mentiras e desorientação, mas também pode se provar a salvação de um Enganador e um alívio para os caprichos de uma não-vida de pária.
Aparência: Jovens Ravnos frequentemente vêm da herança Romani do Leste Europeu, com uma relativa escassez de gadje “não ciganos” em suas fileiras. Dos poucos anciões do Clã que restaram se presume que venham da Índia ou do Oriente Médio. Dado o fato que o Clã é altamente disperso e não possui um domínio central, não há uma aparência predominante, e qualquer Membro vagabundo pode ser de origem Ravnos.- Disciplinas:
- Animalismo
A Besta reside dentro de todas as criaturas, de rápidas baratas a ratos escabrosos, passando pelos lobos indomados e até mesmo dentro dos poderosos anciões dos Membros. Animalismo permite que o vampiro amplifique sua natureza intensamente primordial. Ele não só pode se comunicar com animais, mas também forçar sua vontade sobre eles, obrigando tais bestas a fazer o que lhes é ordenado. Conforme o vampiro cresce em poder, ele pode até mesmo controlar a Besta dentro de mortais e outros seres sobrenaturais.
Animais ficam intensamente agitados perto de um vampiro que não tenha essa Disciplina, ou a Perícia Empatia com Animais, muitas vezes chegando ao ponto de atacar ou fugir do vampiro. Em contraste, os vampiros que possuem Animalismo exalam uma vibração dominante sobre criaturas inferiores que os atrai.
Animalismo é comumente encontrada em vampiros dos clãs Gangrel e Nosferatu. Manipulação e Carisma são importantes para a utilização dos poderes de Animalismo; quanto mais forte a personalidade do vampiro, mais influência ele tem sobre os animais.
Fortitude
Garante uma resiliência e vigor muito além mesmo da resistência vampírica. Membros com esse poder ignoram os socos mais poderosos e quase não sentem saraivadas de balas. Essa Disciplina também ajuda a proteger contra fontes de dano temidas mesmo por vampiros como a luz do sol, fogo e quedas de lugares muito altos.
Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem essa potente habilidade. Os Gangrel aproveitam-se do beneficio de Fortitude como um fato natural, afinal, predadores são mais fortes do que presas, mas Ravnos e especialmente os Ventrue do efeito psicológico desse poder. Não é incomum para um Ventrue tomar um golpe “fatal”, dando ao oponente apenas tempo de registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue dê fim na vítima chocada.
Quimerismo
Os Ravnos são conhecidos como os mestres da ilusão, embora o motivo tenha se perdido na história. São muitos os rumores sobre os carniçais ghûls, rakshasas e metamorfos Ravnos, mas seja lá qual for a sua origem, Quimerismo continua a ser uma arma potente e poderosa para os Enganadores. A Disciplina é, fundamentalmente, uma arte de conjuração que converte a vontade do vampiro em fantasmas que confundem igualmente os sentidos e a tecnologia. Mesmo vampiros caem sob o domínio do mundo ilusório dos Ravnos, a menos que tenham uma compreensão grande o bastante de Auspícios. Os Ravnos costumam usar este poder para enganar e seduzir suas vítimas para atos que terminam muito mal para a vítima.
Ilusões criadas por Quimerismo podem ser vistas pelo que são por uma vítima que “prove” a falsidade da ilusão (por exemplo, uma pessoa que caminha até uma parede ilusória, expressa sua descrença nela e passe sua mão através deça efetivamente bane a ilusão), e ilusões explicitamente incríveis são vistas como falsas imediatamente (por exemplo, dragões cuspindo fogo ou gravidade funcionando ao contrário). Às vezes, alvos frequentes de Quimerismo acabam tentando desacreditar em tudo ao seu redor, levando-os a perturbações (e, com muita frequência, para a diversão do Ravnos).
- Vladers:
- A história desse Clã começa antes da suposta “queda” do Vlad III. Conhecido como Conde Drácula teve seu contato com um Vampiro e foi abraçado, não se sabe ao certo qual Clã o teria feito. Os primeiros rumores seriam de um Ventrue... Dizem que este seria uma linhagem mal sucedida do Clã tão respeitado, os Ventrue. Drácula “cultivou” seu próprio exercito de mortos vivos que logo se denominaram Vladers (seguidores de Vlad).
Segundo a história, uns dizem que Drácula morreu bravamente, como um herói. Mas a teoria mais aceita é que ele se disfarçou do exército inimigo para se infiltrar e foi morto por seus próprios homens. Para seus “filhos” ele entrou num torpor para retornar outra década e continuar seu plano, mas teria sido pego pela igreja para estudos. Desde então os Vampiros deste clã acreditam que seu “Pai” Conde Drácula, ainda esta “vivo” por ai, só esperando que seus filhos o achem para continuar seu reinado.
Os seguidores de Vlad sobreviveram muito bem no inicio do sumiço de seu Pai. Ao longo do tempo sempre conquistando cada vez mais território na área Vampirica, mesmo com certo desprezo dos demais membros.
Devido a forte ligação com Drácula, estes Cainitas adquirem no Abraço um Estereotipo dos Vampiros de “cinema” e acreditam que sem essa conduta não seriam mais imortais, como foi passado de Geração em Geração, tornou-se uma fraqueza. Vestem roupas mais antigas, com capas, usam óculos escuros, normalmente suas presas já estão visíveis, jeito de agir e de ser, os delatam como Vampiros. A Camarilla cuida desses vampiros com um pé atrás, pois normalmente eles que tem a maior incidência de “Quebra de Mascara”. Apesar destes “problemas” a Camarilla aceitou este Clã em sua Seita, os Vladers exercem juntos um grande recurso, que a Camarilla visa isso para si.
A Assembléia do Dracul é marcada pelo Cainitta mais velho e mais rico da região, praticamente todos os Membros são convidados, diversos assuntos são apontados nesta reunião, alguns humanos também participam para serem rebanho, ou aliados dos próprios vampiros.
Os Seguidores de Vlad, possuem grandes recursos e aliados. Nunca estão ligados a mídia, seus aliados provavelmente mantêm contato com terceiros (lacaios, rebanho), pois seus estereótipos podem “atrapalhar”.
Os Vladers estão tomando um espaço maior no mundo dos Vampiros, um Clã ainda “fraco” em questões numéricas e influências na Seita da Camarilla. Muitos Vampiros admiram seu poder riquezas ancestrais e seus “Poderes” de cinema.
Aparência: No inicio do clã a descendência era somente européia. Com o passar dos tempos o choque com novas culturas perdeu essas origens. Mas é fato que com a fraqueza do clã as vestes e jeito de agir são praticamente iguais para todos os Membros com aquele estereótipo de Vampiro que vemos nos “filmes”.- Disciplinas:
- Nocturnis
Corre rumores que Nocturnis foi criada pelos Caitiff. Ninguém sabia ao certo quem a criou ou porquê, mas imagina-se que esta Disciplina seja influência de diversos filmes de Hollywood que mostram vampiros flutuando no ar ou subindo por paredes. Agora já sabemos que esta Disciplina é obra dos Vladers. A habilidade maior de Nocturnis, Voo Verdadeiro permite que o vampiro erga-se do solo e flutue no ar. Ele pode voar para qualquer direção que desejar, pode permanecer no ar, realizar manobras aéreas rápidas e controlar perfeitamente o voo simplesmente usando sua mente.
Fortitude
Garante uma resiliência e vigor muito além mesmo da resistência vampírica. Membros com esse poder ignoram os socos mais poderosos e quase não sentem saraivadas de balas. Essa Disciplina também ajuda a proteger contra fontes de dano temidas mesmo por vampiros como a luz do sol, fogo e quedas de lugares muito altos.
Os Gangrel, Ravnos e Ventrue possuem essa potente habilidade. Os Gangrel aproveitam-se do beneficio de Fortitude como um fato natural, afinal, predadores são mais fortes do que presas, mas Ravnos e especialmente os Ventrue do efeito psicológico desse poder. Não é incomum para um Ventrue tomar um golpe “fatal”, dando ao oponente apenas tempo de registrar o sorriso do vampiro antes que o Ventrue dê fim na vítima chocada.
Rapidez
Nem todos os vampiros são criaturas lentas e meticulosas. Quando necessário alguns vampiros podem se mover rápido – realmente rápido. Rapidez permite aos Assamitas, Brujah e Toreador se mover com rapidez surpreendente, tornando-se praticamente um borrão. Os Assamitas usam sua velocidade em conjunto com furtividade para atacar rápida e cruelmente das sombras antes que sejam notados. Os Brujah, por outro lado, simplesmente gostam da vantagem que o poder dá a eles contra circunstâncias impossíveis de se vencer. Os Toreador são mais inclinados a usar Rapidez para prover com um ar de graça sobrenatural as performances ao vivo ou para um empurrão extra ao completar uma obra-prima em tempo, mas eles também podem ser rápidos para arrancar sangue tanto quanto qualquer assassino ou punk quando irritados.
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